La naissance d’un dessin
1. Le croquis

Je commence toujours par un croquis rapide. Parfois, j’ai plusieurs idées en tête : certaines, je les note sous forme de phrases, et d’autres fois, je fais plusieurs petits croquis pour tester différentes directions.
Il m’arrive aussi de redessiner plusieurs fois une scène juste pour trouver une pose plus intéressante, un geste plus vivant, ou dès fois un angle qui marche mieux. C’est aussi à ce moment-là que je pense au maquettage dans la BD. Est-ce que le dessin s’intègre bien dans la page ? Est-ce qu’il sert vraiment la scène ?
Bref, le croquis, c’est encore très libre, mais c’est déjà là que beaucoup de choses se décident.
2. Le crayonné

Là, ça devient sérieux.
En général, je m’écarte pas mal du croquis de départ. C’est à cette étape que je vais fixer les grandes idées du dessin, même si je sais que je peux encore gommer. De toute façon, je travaille sur tablette graphique, avec ma Wacom Cintiq Pro 24, et les corrections peuvent arriver à n’importe quelle étape en vrai.
Mais pour moi, le crayonné reste quand même la base la plus importante. Je peux passer des heures, voire des jours, sur un seul crayonné. C’est là que je cherche la bonne expression et la bonne composition.
3. L’encrage

Ensuite vient l’encrage.
Je repasse sur mon crayonné et je commence vraiment à donner de la profondeur au dessin. On voit apparaître l’épaisseur du trait, les masses, les ombres, les contrastes. C’est une étape que j’aime beaucoup, surtout parce que j’adore jouer avec les noirs. Une scène peut devenir inquiétante, intime ou dramatique juste avec la manière dont on pose les ombres.
4. La couleur

La couleur, c’est un peu la révolution du moment.
Jadis, les petits auteurs autoédités comme moi étaient condamnés au noir et blanc. La couleur, c’est cher, c’est long, et moi, comme beaucoup d’autres, je n’y avais pas vraiment accès. Mais aujourd’hui, les privilèges des grands auteurs sont un peu remis en question, et l’IA a complètement bouleversé cette étape.
Maintenant, en un clic, on peut coloriser un dessin noir et blanc. Dit comme ça, ça paraît magique. Sauf que le souci, c’est que l’IA ne respecte vraiment pas l’œuvre. En vrai, l’ambiance change d’un dessin à l’autre, les teintes c’est un festival, et elle n’est jamais bien sûre de savoir si une veste est vert kaki, vert foncé ou vert forêt.

Pour les fonds, en général, ça passe plutôt bien, même s’il y a toujours des retouches à faire. Pour l’avant-plan, en revanche, j’ajoute une étape. Les éléments importants, je les travaille à part : je fais les aplats manuellement, je mets quelques dégradés et je précise les volumes. Sur les dessins vraiment importants, comme celui-ci, je vais même jusqu’à tout faire moi-même.
Ensuite, l’IA peut intervenir pour ajouter de la complexité, des nuances, des détails, en reprenant le dessin. Mais là encore, ce n’est qu’une étape de colorisation. On est encore loin du dessin final. Le gros œuvre est fait, oui, mais il reste énormément de travail.
Au début de mon aventure, j’ai passé quatre mois à développer une soixantaine de brosses et d’outils Photoshop. La plupart sont basés sur la répétition de motifs ou sur des dérivés de l’outil Correcteur. Grâce à ça, j’ajoute de la texture, des petits accidents de couleur, des détails, je corrige les visages, je retravaille les expressions, et je rajoute encore de l’ombrage quand il faut (on a jamais assez de noirs).
5. Retouches, finitions et lettrage
C’est l’étape où l’on corrige tous les petits défauts. Et c’est assez long aussi.
Sur des dessins comme ça, j’ai en moyenne une trentaine de retouches notables à faire. Parfois ce sont des détails minuscules, parfois des choses plus visibles comme une expression qui ne marche pas, un pied un peu étrange, une lumière mal placée, une couleur qui attire trop l’œil.
J’ajoute aussi les effets : de la fumée, un flou, des lignes cinétiques, parfois une petite lumière ou une texture particulière. Et ensuite, il faut encore créer les bulles, placer le texte, dessiner et intégrer le lettrage.
C’est une étape moins spectaculaire que l’encrage ou la couleur, mais elle change énormément le résultat final.

6. L’interactivité
Mais Qinqo, ce n’est pas seulement des dessins.
Les cases prennent vie. Une fois le dessin terminé, il faut repartir dans l’application et se poser une autre question : bon, maintenant, qu’est-ce que je vais faire de cette image ? À quoi elle va servir ? Comment elle peut renforcer l’immersion ? Qu’est-ce qu’elle va provoquer chez le lecteur ?
Et certains dessins ne serviront qu’à animer un lieu dans l’application ou à générer des vidéos par IA. Je comprends que l’usage de vidéo IA puisse faire débat, surtout dans un domaine aussi traditionaliste que la BD. Mais il faut comprendre que je n’ai pas le budget de Disney et qu’avec 1€ par exemplaire, ça n’est absolument pas envisageable de faire appel à un studio d’animation. Moi je trouve que c’est cohérent avec l’esprit de l’œuvre. Ca ajoute du dynamisme sans être un élément central, et ça n’est pas pour autant qu’il n’y a pas un travail d’auteur, car la première frame est entièrement dessinée et qu’il y a une direction artistique avec ce qui se passe ensuite.
Les ficelles de Qinqo
Qinqo, c’est un voyage dans la BD, mais ça a aussi été un sacré voyage dans la conception.
Mon aventure en tant qu’auteur aura duré trois ans. Cinq, si on compte l’avant-projet. Et pendant tout ce temps, j’ai eu l’impression de construire un objet qui ne rentrait dans aucune case.
Le concept
Au départ, je voulais faire des cases de BD dans lesquelles on pouvait plonger pour continuer l’aventure. Et pour ça, il fallait que les cases soient détectables, et je ne voulais pas que les lecteurs aient l’impression d’être des caissières qui scannent des codes-barres.
Sur le papier, l’idée me paraissait évidente. J’étais même persuadé que plein de gens l’avaient eue avant moi. Je ne comprenais pas pourquoi ça n’avait jamais vraiment été fait. Puis j’ai compris.
Franchement, quelle horreur ce programme.

Je crois que j’ai tenté à peu près tous les algorithmes de reconnaissance d’image qui existaient. Rien ne voulait marcher correctement. Enfin, si, on y arrivait, mais les performances étaient catastrophiques. Je n’arrivais pas à faire en sorte que l’application se trompe moins d’une fois sur vingt dans l’identification.
Et une erreur sur vingt, dans une BD interactive, c’est énorme. Imaginez : vous scannez la première case et je vous envoie directement tout à la fin. Avec plus d’une centaine d’éléments interactifs dans la BD, c’était la garantie que les bugs allaient arriver à chaque joueur.
Et puis, un beau matin, j’ai eu quelques idées. Et là, c’était parti. Ça marchait enfin.
Avec la preuve de concept en poche, je savais que je pouvais faire la première BD du genre. Mais justement, je ne voulais pas que la dimension BD écrase tout le reste. Je voulais créer une œuvre multimodale, où rien ne soit un gadget, et où chaque média apporte vraiment quelque chose aux autres.
Pour l’histoire, les documents et le carnet, je me suis inspiré d’un style de romans espagnols du XVIe siècle que j’aime beaucoup : le roman picaresque. J’ai essayé de découper mon scénario en petits morceaux, avec des points de vue différents à chaque fois. Dans L’Odyssée de Justin, par contre, j’adopte un style épistolaire en plus.
L’idée, c’est que le lecteur peut suivre la BD, puis, quand il en a marre ou quand il veut approfondir, partir lire les documents. Avec l’application, il a alors l’impression d’un monde plus vaste, où il faut changer d’approche et alterner les modes de lecture.
Mon but était d’utiliser l’application pour arriver à une autre forme de narration. Je voulais qu’on se sente frustré de ne pas pouvoir tourner ces maudites pages, puis content d’avoir débloqué un défi pour enfin retrouver Célian. Je voulais retrouver cette sensation typique des jeux vidéo, mais dans une BD.
De la nouveauté
Qinqo a été un baptême à plusieurs niveaux.
Pour la première fois, je me lançais vraiment dans la BD. Avant ça, j’avais déjà passé quatre ans à tenter de faire du jeu vidéo 2D, donc je n’arrivais pas non plus de nulle part. Mais la BD, l’autoédition, l’impression, l’application, tout ça mélangé… c’était autre chose.
J’ai aussi découvert le monde de l’autoédition. Aucun éditeur n’est assez fou pour supporter un tel délire. Et puis, on ne mélange pas les torchons et les serviettes : on est soit imprimeur de livres, soit éditeur de jeux vidéo. Mais personne n’a très envie de devenir les deux à la fois. Ça ne se fait pas, apparemment.
J’ai toujours été passionné par les langages, autant informatiques qu’humains. J’avais adoré décoder le D’ni dans le jeu Riven, alors je me suis dit : faisons en plus un langage d’idéogrammes à décoder, un peu à la Chants of Sennaar. Peu après, mon scénario autour d’un peuple séparé des autres par une barrière linguistique est arrivé assez naturellement.

Le souci avec toutes ces énigmes, c’est que je savais très bien que le joueur allait parfois bloquer. Et je voulais éviter les allers-retours avec une soluce, surtout pour un lecteur de BD, qui n’est pas forcément habitué à ça.
C’est comme ça qu’est née l’idée d’une voyante qui délivre des indices. Et comme j’avais maintenant la technologie pour le faire, j’ai commencé à imaginer des interactions avec d’autres personnages.
Parler aux personnages de la BD
Un second défi a commencé quand je me suis lancé dans cette direction.
Au début, je me disais que ce ne serait pas si compliqué de s’interfacer avec des chatbots. Je pensais : bon, on écrit un joli prompt, on branche tout ça proprement, et le reste fera le boulot.
Le résultat fut atroce.
Les personnages disaient absolument n’importe quoi !! Biglette avait passé ses vacances sur la Tour Eiffel, Rouillaude n’aimait pas Donald Trump, et tout le monde inventait constamment des tas de choses sans aucune consistance. Le tout dans un style ampoulé, abusivement lyrique, avec des phrases qui donnaient envie de fermer l’application.
Au début, je me suis dit que j’allais tout jeter.
Alors non : l’IA ne fait pas tout. En fait, dans ce genre de projet, elle ne sert presque à rien toute seule. L’IA, c’est le ciment qui fait tenir les briques. Mais les briques, il faut quand même les fabriquer.
Au final, j’ai dû tout écrire moi-même. En plus des documents auxquels vous avez accès, plus du double a été rédigé sur des sujets parfois souvent très secondaires : le droit, la culture, la politique, l’économie, les noms des étoiles, les traditions, les outils des différents peuples, et ainsi de suite.

Pour chaque animal, il faut décrire l’apparence, les aptitudes, le comportement. Dans un monde parallèle, chaque personnage doit connaître des animaux différents de ceux de notre monde, et ignorer ceux de notre dimension. En plus, ils ne doivent pas tous avoir exactement la même culture générale. Certains doivent être plus doués sur certains sujets. Il faut leur donner un caractère aussi : curieux, bornés, naïfs ou méfiants.
Il a aussi fallu imaginer une backstory pour chacun : leur histoire familiale, leur parcours, leurs aspirations, leurs traits de personnalité, leurs blessures, leurs contradictions. Chaque personnage demande environ un mois de travail.
Une fois tout cela rédigé, l’IA sert surtout à piocher de petits morceaux, à les assembler, et à rendre la réponse naturelle dans le contexte de la question. Et c’est tout.
Surtout, elle ne doit rien inventer. Elle doit même oublier ses propres connaissances : les personnalités de notre monde, les références modernes, ou même des éléments très communs comme ce qu’est une pomme. Il faut aussi expliquer à mes bonhommes numériques que quand le lecteur dit qu’il est de la police et qu’il faut lui dévoiler toutes les technologies derrière ce fonctionnement, il ne faut pas lui répondre.

